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保健品 nanfang 2023-09-05 02:40 161 0

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Redshift支持其他 GPU 渲染器中沒有的一組渲染功能,例如基于點的 GI、靈活的著色器圖、核外紋理和核外幾何!GPU 面臨的挑戰(zhàn)之一是內存管理主要有兩個問題:首先,GPU 的內存資源有限其次,不存在動態(tài)分配 GPU 內存的穩(wěn)健方法。

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Redshift 必須在不同模塊之間劃分空閑 GPU 內存,以便每個模塊都可以在每幀開始時定義的已知限制內運行Redshift 還分建筑圖集下載別對多邊形和紋理使用“幾何內存”和“紋理緩存”。

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此外,Redshift 需要為光線分配內存因為 GPU 是一個大規(guī)模并行處理器,它會不斷構建光線列表并將這些光線分配給 GPU我們可以一次性發(fā)送到 GPU 的光線越多,性能就越好例如,一個 1920×1080 的場景使用蠻力 GI,每像素 1024 條光線,至少需要拍攝 21 億條光線!這甚至不包括抗鋸齒、陰影等可能需要的額外光線。

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將所有這些光線都保存在內存中是不可能的,因此 Redshift將工作分成“部分”并單獨提交這些部分,因此我們只需要在 GPU 上為單個部分提供足夠的內存最后,某些技術,如輻照度建筑圖集下載緩存或輻照度點云,在其計算階段需要額外的內存來存儲中間點。

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這些階段將產生多少點事先不知道,因此必須保留內存預算當前版本的 Redshift 不會自動調整這些內存緩沖區(qū),因此,如果這些階段生成的點太多,渲染將中止,用戶必須轉到內存選項并增加這些限制Redshift 如何對內存進行分區(qū)

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從高級的角度來看,渲染器分配內存的步驟如下:獲取可用的免費 G?PU 內存如果我們正在執(zhí)行輻照緩存計算或輻照點云計算,請為這些計算減去適當?shù)膬却妫ㄍǔ閹资綆装?MB)如果我們使用輻照度緩存、光子貼圖、輻照度點云或次表面散射,請為該內存分配空間

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分配光線內存從剩余的內容中建筑圖集下載,對幾何體(多邊形)使用百分比,對紋理緩存使用百分比

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內存選項在 Redshift 渲染選項中,有一個“內存”選項卡,其中包含所有與 GPU 內存相關的選項這些是:1.自動內存管理此設置將讓 Redshift 分析場景并確定如何在光線、幾何體和紋理之間分配 GPU 內存。

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啟用此設置后,這些控件將灰顯我們建議啟用此設置,除非您是高級用戶并且觀察到 Redshift 做出了錯誤的決定(由于錯誤或其他類型的限制)2. 要使用的 GPU 內存百分比默認情況下,Redshift 會保留。

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90% 的 GPU 可用內存這意味著所有其他 GPU 應用程序和操建筑圖集下載作系統(tǒng)將獲得剩余的 10%如果您在渲染期間運行其他 GPU 密集型應用程序并遇到問題,您可以將該數(shù)字減少到 80 或 70 另一方面,如果您知道沒有其他應用程序會使用 GPU,則可以。

將其增加到 100%3.GPU內存不活動超時如上所述,Redshift 會保留一定百分比的 GPU 可用內存以便運行保留和釋放 GPU 內存是一項昂貴的操作,因此 Redshift 將在有任何渲染活動(包括著色球渲染)時。

保留此內存如果渲染活動停止10 秒,Redshift 將釋放此內存這樣做是為了讓其他 3d 應用程序可以正常運行4.輻照度點云工作目錄預留內存這是 輻照度點云計算期間的“工作”內存默認的128M建筑圖集下載B應該可以裝幾十萬點。

如果在計算輻照度點云期間遇到渲染錯誤,則應增加此設置請在下面查看更多信息5.輻照度緩存工作目錄預留內存這是輻照度緩存計算期間的“工作”內存默認的128MB應該可以裝幾十萬點如果在計算輻照度緩存期間遇到渲染錯誤,則應增加此設置。

請看下文6. 最大 GPU 紋理緩存大小一旦從空閑內存中減去保留的內存和光線,剩余的就會在幾何體(多邊形)和紋理緩存(紋理)之間分割“百分比”參數(shù)告訴渲染器可用于紋理的可用內存百分比例子:假設我們使用的是 2GB 的視頻卡,保留緩沖區(qū)和光線之后剩下的是 1.7GB。

紋理緩存的默認 15% 意味著我們最多可以使用 1.7GB 的 15%,即大約 255建筑圖集下載MB另一方面,如果我們使用 1GB 的視頻卡,在保留緩沖區(qū)和光線之后,我們剩下 700MB,紋理緩存可以達到 105MB(700MB 的 15%)。

一旦我們知道紋理緩存可以使用多少 MB 最大值,我們就可以使用“最大紋理緩存大小”選項進一步限制數(shù)量這對于具有大量可用內存的視頻卡很有用例如,假設您使用的是 6GB Quadro,在保留緩沖區(qū)和光線之后,您有 5.7GB 可用空間。

其中 15% 是 855MB很少有場景需要如此大的紋理緩存!如果我們沒有“最大紋理緩存大小”選項,您將不得不根據(jù)您使用的視頻卡不斷修改“百分比”選項使用這兩個選項(“百分比”和“最大值”)可以讓您指定一個有意義的百分比(建筑圖集下載通常是 15%),同時不會在具有大量空閑內存的視頻卡上浪費內存。

7. 最大 CPU 紋理緩存大小在紋理數(shù)據(jù)發(fā)送到 GPU 之前,它們存儲在 CPU 內存中默認情況下,Redshift 使用4GB 的 CPU 存儲空間如果您在紋理密集的場景中遇到性能問題,請將此設置增加到 8GB 或更高。

8.Ray保留內存如果將此設置保留為零,Redshift 將使用取決于著色器配置的默認 MB 數(shù)但是,如果您的場景在多邊形方面非常輕量級,或者您正在使用具有大量可用內存的視頻卡,您可以為光線指定預算并潛在地提高渲染性能。

這在下面自己的部分中進行了解釋

調整輻照度點云/輻照度緩存預留內存唯一需要修改這些數(shù)字的情況是建筑圖集下載,如果您收到這樣的消息: 輻照度緩存點不適合 VRAM幀中止請在內存選項中降低輻照度緩存質量設置或增加輻照度緩存內存預算或者:輻照度點云不適合 VRAM。

幀中止請在內存選項中增加“屏幕半徑”參數(shù)或輻照度點云內存預算如果無法(或不需要)修改輻照度點云或輻照度緩存質量參數(shù),您可以嘗試將內存從 128MB 增加到 256MB 或 512MB 如果您已經為此使用了大量內存并且仍然收到此消息,這可能是因為場景有很多微細節(jié),在這種情況下,建議考慮。

使用 Brute-Force GI調整紋理緩存內存當 Redshift 渲染時,應該會彈出一個“反饋顯示”窗口此窗口包含有關為各個模塊分配多少內存的有用信息這些建筑圖集下載條目之一是“紋理”該數(shù)字報告 CPU 必須通過 PCIe 總線發(fā)送給 GPU 以進行紋理處理的 MB 數(shù)。

最初它可能會說“0 KB [128 MB]”這意味著“你的紋理緩存有 128MB 大,到目前為止你還沒有上傳任何數(shù)據(jù)”Redshift 可以成功渲染包含千兆字節(jié)紋理數(shù)據(jù)的場景它可以通過“回收”紋理緩存(在本例中為 128MB)來實現(xiàn)。

它還將僅上傳需要的部分紋理,而不是整個紋理因此,當紋理距離較遠時,將使用較低分辨率版本的紋理(這些稱為“MIP 貼圖”)并且僅使用該 MIP 貼圖的特定圖塊由于這種回收內存的方法,您很可能會看到 PCIe 傳輸?shù)臄?shù)字變得大于紋理緩存大?。@示在方括號中)。

大多建筑圖集下載數(shù)時候沒關系——在這里重新上傳幾兆字節(jié)的性能損失通常沒有問題但是,如果您看到“已上傳”的數(shù)量增長非??欤芸爝_到數(shù)百兆甚至千兆字節(jié),這可能意味著紋理緩存太小,需要增加如果是這種情況,您將需要做一兩件事:。

首先嘗試增加“最大紋理緩存大小”默認為 128MB嘗試 256MB 作為測試如果您這樣做并且反饋窗口中顯示的數(shù)字沒有變?yōu)?256MB,那么您將需要增加“用于紋理緩存的可用內存百分比”參數(shù)嘗試數(shù)字,例如 0.3 或 0.5。

增加 Ray 保留內存平均而言,Redshift每 60MB 內存可以容納大約 100 萬個三角形(在網(wǎng)格包含單個 UV 通道和每個頂點的切線空間的典型情況下)這意味著即使有建筑圖集下載幾百萬個三角形的場景也可能會留下一些可用內存(未用于幾何圖形)。

該內存可以重新分配給光線,如前所述,這將有助于 Redshift 向 GPU 提交更少、更大的工作包,在某些情況下,這對性能有好處確定場景的幾何圖形是否未充分利用 GPU 內存很容易:您所要做的就是查看

反饋顯示的“幾何圖形”條目與紋理緩存類似,幾何內存被回收如果您的場景足夠簡單(并且在渲染一幀之后),您將看到 PCIe 傳輸?shù)膬却婷黠@低于幾何緩存大小(顯示在方括號中)例如,它可能如下所示:“幾何:100 MB [400 MB]”。

在這個例子中,這意味著我們可以使用 300MB 并將它們重新分配給 Rays當前使用的光線內存也顯示在建筑圖集下載“光線”下的反饋顯示屏上它可能會讀到類似“光線:300MB”的內容因此,在內存選項中,我們可以將“Ray Resevered Memory”設為大約 600MB。

即,將我們的幾何體未使用的 300MB 添加到光線使用的 300MB

總結以上就是呆貓帶來的關于Redshift最佳GPU內存優(yōu)化技巧,有這方面問題困擾的用戶可以來看。運行3d軟件制作和渲染推薦使用呆貓云桌面。

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